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Le casual gaming : un jeu sans
enjeu
La
coupe du monde de foot… Les gestes techniques hallucinants de
Ronaldinho, les passements de jambe de Cristiano Ronaldo, les bières
partagées entre amis... Malheureusement
ces magnifiques instants de
votre existence peuvent être gâchés à cause d’individus alléchés par
votre buffet et qui auront profité d’un instant d’inattention pour se
glisser dans votre salon.
Très
vite leur présence devient gênante pour que vous puissiez
apprécier correctement votre spectacle préféré. En effet, ces personnes
se fondent vite avec leurs semblables pour amorcer une discussion qui
s’assimilera à un véritable parasite sonore.
Commence
alors un terrible voyage vers l’enfer.
Néophyte
de ce noble art du football, le groupe malfaisant va ainsi
multiplier les remarques désobligeantes qui vont augmenter votre
tension artérielle de façon exponentielle. Vous aurez beau leur
expliquer les règles élémentaires du hors-jeu, ils vous rétorqueront
que Michalak aurait dû faire la passe ! Enfin, lors de l’instant
fatidique et tant redouté des tirs au but, ils désapprouveront votre
comportement quand vous leur demanderez de se taire lors du tir de
Trezeguet.
Vous
allez me demander quel est le lien entre le « casual gamer » (le
joueur occasionnel) et le supporter « des années Coupe du Monde
». Je
vous répondrais que tous les deux s’immiscent dans votre salon avec une
facilité déconcertante.
Le
« casual
gamer », à la manière de votre squatteur de buffet
footballistique, prend très vite ses aises, en remplaçant votre
Dreamcast ou vos jeux d’arcade préférés par des party game et autres
Wii Sport. Son emprise est d’autant plus fâcheuse qu’il devient la
cible privilégiée et de plus en plus unique de nos amis développeurs.
Le « casual
gamer » : un
joueur pas si occasionnel que ça ?
Le
« casual gaming » est souvent défini comme facile d’accès,
c’est-à-dire d’une maniabilité très simple associée à une difficulté
peu élevée. Le genre ne mise pas sur le scénario ou sur le graphisme
mais sur le simple plaisir de jouer. Les jeux estampillés « casual »
comme Cérébrale Académie proposent très souvent un mode multijoueurs
censé réunir toutes les couches de la population, joueuses ou pas. Ce
type de jeu se pratique par l’intermédiaire de parties assez courtes en
opposition aux jeux « hardcore » demandant une forte implication du
joueur.
Selon
le « Casual Games Association », le marché pour ce type de
programmes aurait progressé de 20 % cette année pour rapporter près de
2,25 milliards de dollars.
Les
consoles typiques de cette nouvelle pratique sont les machines
fabriquées par Nintendo. La Wii est emblématique de cette
recherche,
avec par exemple une manette qui reconnaît vos mouvements dans l’espace
sans nécessiter la maîtrise d’un joypad.
Quand
on se
penche sur cette définition du « casual gaming », elle
devient vite complètement creuse, ce genre se révélant en fait une pure
invention des divisions marketing d’Electronic Arts ou Nintendo, que ce
soit en termes de gameplay, de graphisme ou de durée de vie.
En
effet, dans l’histoire des jeux vidéo, la recherche d’une
maniabilité toujours plus accessible a longtemps été le fer de lance de
nombreux éditeurs, dont Nintendo, avec des jeux comme F-Zero ou Super
Mario World, sans les priver de l’adoration de nombreux
hardcore
gamers.
Concernant
la difficulté, les jeux vidéo ont toujours proposé des
titres plus faciles d’accès que d’autres. Sur Megadrive, j’avais fini
Quackshot en un après-midi !!!!
De
même, ce n’est pas le jeu « casual » qui a inventé la dimension
collective des jeux vidéo, souvenez-vous de parties endiablées déjà sur
Track’n Field.
D’autre
part, il faut savoir que la plus grande moyenne en nombre
d’heures passées sur un jeu concerne le soporifique Solitaire sur
Windows, qui est un exemple parfait de jeu dit « casual ».
Pour
la Wii,
les 2 meilleurs jeux sortis sur la machine durant l’année
sont Zelda Twilight Princess et Super Paper Mario. Ces deux jeux furent
développés sur Gamecube avant que Nintendo ne se décide à les éditer
sur sa nouvelle console censée bouleverser notre manière de jouer. Ce
dernier exemple révèle que la révolution « casual » n’existe pas en
tant que tel, le terme n’a de sens que du point de vue commercial. Il
définit ainsi une nouvelle manière, non pas de jouer mais bien de
consommer les jeux vidéo, et qui a de terribles répercussions.
Le jeu
vidéo : du lard ou
de l’art ?
Des
jeux vidéo comme Metal Gear Solid ou plus récemment Bioshock sont
très éloignés des jeux originels comme Pong ou Space Invaders. La
recherche effrénée du « score » a été ici remplacée par une narration
évoluée mettant en scène des personnages ressentant des émotions dans
un décor extrêmement structuré. Les jeux vidéo sont, à l’instar du
cinéma, un art qui requiert la juxtaposition de plusieurs savoir-faire
artistiques. Le medium ludique réclame aussi bien l’intervention de
dessinateurs confirmés pour le design du jeu que la présence de
scénaristes ou de réalisateurs pour les scènes cinématiques.
Le
jeu vidéo au fur et à mesure de son histoire a su créer des univers
qui nous touchaient émotionnellement. Un jeu comme Shenmue est le
résultat d’une savante alchimie dans laquelle la poésie des décors et
un certain esprit zen nous transportaient dans un ailleurs. Cette
évolution a permis au jeu vidéo d’être considéré comme un dixième art
capable de générer une émotion et de réunir des talents
créatifs. Les
créateurs de jeux accèdent ainsi au statut d’auteur, comme Hideo Kojima
pour Metal Gear, David Cage pour The Nomad Soul ou Shigeru Miyamoto
pour Mario et Zelda.
Cette
situation a changé ces dernières années, avec le succès de titres
comme Nintendogs ou Wii Sport. Un nouveau public, un nouveau mode de
consommation des jeux vidéo s’est développé : le « casual gaming ».
Auparavant les joueurs étaient prêts à un long apprentissage, à
affronter moult ennemis. À la manière d’un beau et long voyage, ils
oubliaient les difficultés rencontrées pour se rappeler seulement les
émotions ressenties durant la partie.
À
l’instar de nos sociétés occidentales obsédées par le plaisir à tout
prix, le « casual » n’est là que pour satisfaire un plaisir bien ciblé.
Il ne possède pas de valeur ajoutée. Le Wii Fit est emblématique de
cette situation, tout comme les jeux de Sudoku, qui répondent à un
besoin précis à l’instant X. Ce phénomène est une régression pour le
jeu vidéo qui ressemble à nouveau aux petits jeux électroniques (ah,
les Game & watch…) des années 70 et 80. Cet état de fait est
d’autant plus inquiétant que l’arrivée massive de nouveaux joueurs
adeptes de cette pratique condamne pour l’avenir les jeux les plus
ambitieux.
En
effet, les ténors du jeu vidéo mondial ne sont pas insensés : s’ils
peuvent développer des jeux bon marché et qui rapportent beaucoup, ils
se limiteront à cela.
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