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Le casual gaming : un jeu sans enjeu

La coupe du monde de foot… Les gestes techniques hallucinants de Ronaldinho, les passements de jambe de Cristiano Ronaldo, les bières partagées entre amis...
Malheureusement ces magnifiques instants de votre existence peuvent être gâchés à cause d’individus alléchés par votre buffet et qui auront profité d’un instant d’inattention pour se glisser dans votre salon.


Très vite leur présence devient gênante pour que vous puissiez apprécier correctement votre spectacle préféré. En effet, ces personnes se fondent vite avec leurs semblables pour amorcer une discussion qui s’assimilera à un véritable parasite sonore.  

Commence alors un terrible voyage vers l’enfer.
Néophyte de ce noble art du football, le groupe malfaisant va ainsi multiplier les remarques désobligeantes qui vont augmenter votre tension artérielle de façon exponentielle. Vous aurez beau leur expliquer les règles élémentaires du hors-jeu, ils vous rétorqueront que Michalak aurait dû faire la passe ! Enfin, lors de l’instant fatidique et tant redouté des tirs au but, ils désapprouveront votre comportement quand vous leur demanderez de se taire lors du tir de Trezeguet.
Vous allez me demander quel est le lien entre le « casual gamer » (le joueur occasionnel) et le supporter « des années Coupe du Monde ».  Je vous répondrais que tous les deux s’immiscent dans votre salon avec une facilité déconcertante.
Le « casual gamer », à la manière de votre squatteur de buffet footballistique, prend très vite ses aises, en remplaçant votre Dreamcast ou vos jeux d’arcade préférés par des party game et autres Wii Sport. Son emprise est d’autant plus fâcheuse qu’il devient la cible privilégiée et de plus en plus unique de nos amis développeurs.

Le « casual gamer » : un joueur pas si occasionnel que ça ?
    
Le « casual gaming » est souvent défini comme facile d’accès, c’est-à-dire d’une maniabilité très simple associée à une difficulté peu élevée. Le genre ne mise pas sur le scénario ou sur le graphisme mais sur le simple plaisir de jouer. Les jeux estampillés « casual » comme Cérébrale Académie proposent très souvent un mode multijoueurs censé réunir toutes les couches de la population, joueuses ou pas. Ce type de jeu se pratique par l’intermédiaire de parties assez courtes en opposition aux jeux « hardcore » demandant une forte implication du joueur.
Selon le « Casual Games Association », le marché pour ce type de programmes aurait progressé de 20 % cette année pour rapporter près de 2,25 milliards de dollars.
Les consoles typiques de cette nouvelle pratique sont les machines fabriquées par  Nintendo. La Wii est emblématique de cette recherche, avec par exemple une manette qui reconnaît vos mouvements dans l’espace sans nécessiter la maîtrise d’un joypad.

Quand on se penche sur cette définition du « casual gaming », elle devient vite complètement creuse, ce genre se révélant en fait une pure invention des divisions marketing d’Electronic Arts ou Nintendo, que ce soit en termes de gameplay, de graphisme ou de durée de vie.
En effet, dans l’histoire des jeux vidéo, la recherche d’une maniabilité toujours plus accessible a longtemps été le fer de lance de nombreux éditeurs, dont Nintendo, avec des jeux comme F-Zero ou Super Mario World, sans les priver de l’adoration de nombreux  hardcore gamers.
Concernant la difficulté, les jeux vidéo ont toujours proposé des titres plus faciles d’accès que d’autres. Sur Megadrive, j’avais fini Quackshot en un après-midi !!!!
De même, ce n’est pas le jeu « casual » qui a inventé la dimension collective des jeux vidéo, souvenez-vous de parties endiablées déjà sur Track’n Field.
D’autre part, il faut savoir que la plus grande moyenne en nombre d’heures passées sur un jeu concerne le soporifique Solitaire sur Windows, qui est un exemple parfait de jeu dit « casual ».

Pour la Wii, les 2 meilleurs jeux sortis sur la machine durant l’année sont Zelda Twilight Princess et Super Paper Mario. Ces deux jeux furent développés sur Gamecube avant que Nintendo ne se décide à les éditer sur sa nouvelle console censée bouleverser notre manière de jouer. Ce dernier exemple révèle que la révolution « casual » n’existe pas en tant que tel, le terme n’a de sens que du point de vue commercial. Il définit ainsi une nouvelle manière, non pas de jouer mais bien de consommer les jeux vidéo, et qui a de terribles répercussions.

Le jeu vidéo : du lard ou de l’art ?

Des jeux vidéo comme Metal Gear Solid ou plus récemment Bioshock sont très éloignés des jeux originels comme Pong ou Space Invaders. La recherche effrénée du « score » a été ici remplacée par une narration évoluée mettant en scène des personnages ressentant des émotions dans un décor extrêmement structuré. Les jeux vidéo sont, à l’instar du cinéma, un art qui requiert la juxtaposition de plusieurs savoir-faire artistiques. Le medium ludique réclame aussi bien l’intervention de dessinateurs confirmés pour le design du jeu que la présence de scénaristes ou de réalisateurs pour les scènes cinématiques.
Le jeu vidéo au fur et à mesure de son histoire a su créer des univers qui nous touchaient émotionnellement. Un jeu comme Shenmue est le résultat d’une savante alchimie dans laquelle la poésie des décors et un certain esprit zen nous transportaient dans un ailleurs. Cette évolution a permis au jeu vidéo d’être considéré comme un dixième art capable de générer une émotion et de réunir des talents créatifs.  Les créateurs de jeux accèdent ainsi au statut d’auteur, comme Hideo Kojima pour Metal Gear, David Cage pour The Nomad Soul ou Shigeru Miyamoto pour Mario et Zelda.
Cette situation a changé ces dernières années, avec le succès de titres comme Nintendogs ou Wii Sport. Un nouveau public, un nouveau mode de consommation des jeux vidéo s’est développé : le « casual gaming ». Auparavant les joueurs étaient prêts à un long apprentissage, à affronter moult ennemis. À la manière d’un beau et long voyage, ils oubliaient les difficultés rencontrées pour se rappeler seulement les émotions ressenties durant la partie.
À l’instar de nos sociétés occidentales obsédées par le plaisir à tout prix, le « casual » n’est là que pour satisfaire un plaisir bien ciblé. Il ne possède pas de valeur ajoutée. Le Wii Fit est emblématique de cette situation, tout comme les jeux de Sudoku, qui répondent à un besoin précis à l’instant X. Ce phénomène est une régression pour le jeu vidéo qui ressemble à nouveau aux petits jeux électroniques (ah, les Game & watch…) des années 70 et 80. Cet état de fait est d’autant plus inquiétant que l’arrivée massive de nouveaux joueurs adeptes de cette pratique condamne pour l’avenir les jeux les plus ambitieux.
En effet, les ténors du jeu vidéo mondial ne sont pas insensés : s’ils peuvent développer des jeux bon marché et qui rapportent beaucoup, ils se limiteront à cela.


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